维基上对“体育”的定义是“任何形式的竞争性的体力活动或是游戏”,并说“体育”的目的在于“保持或提高体力活动的能力和技巧”,同时还会给参与者带来乐趣,以及在一些特定的场合下为观赏者提供娱乐性。一方面,题目中提到的电竞游戏属于“游戏”的范畴,从定义上来说,我们可以把它归类为“体育”的分支。另一方面,从特性上来说,电竞蔽瞎游戏本身也具备的竞争性、体力活动或腔并磨游戏、保持提高能力和技巧、给参与者带来乐趣,为观赏者提供娱乐性,根据这几项要素来看的话,它也符合上面提到的“体育”的定义。结合这两点来分析,电竞游戏毫无疑问就是体育了。若把这个结论说给那些在游戏机和个人电脑都尚未普及的90年代成长起来的80后90后们听的话,想必他们不会有任何异议。在那个球类运动和各种体力游戏还占据着相当多闲暇时间的年代,少年们对屏幕上闪动的光影也有着强烈的好奇,并从不介意将它们变成竞技的一部分。这样的竞技从最初大院里几个年龄相仿的孩子轮流握着手柄在电视前用一场场“单挑”的战果建立起排名开始,到听着种种传说走进街机厅目睹那些也许比他们再大个几岁的大孩子们的对局,再到之后怀着些许不安的心情第一次走进网吧,盯住屏幕握紧鼠标和朋友们组队与也许远在天边也许近在眼前的对手对抗。在传统体育当中,不同的运动项目有着不同的特点。就好比说,我们看足球篮球会更赞叹于不同位置上特长与风格各异的球员们精彩的团队配合,而在看网球或乒乓球比赛时会更注重观赏运动员妙到毫巅的个人技艺。与之类似,不同的游戏在竞技方面也会呈现出相当不同的特质。早年游戏机党们最爱的格斗游戏和电脑党们最爱的第一人称射击游戏就很多都是网球或乒乓球那样的个人战,很多精妙绝伦的个人技艺才是比赛的重点。格斗游戏爱好者们到今天还会津津乐道梅原大吾格挡对手大招凤翼扇那超强的瞬时反应能力,九十年代就开始接触《雷神之锤》的电脑游戏玩家们大概也都还记得屏幕上那个自己似乎怎么也无法战胜的对手,用火箭跳在空中“一会儿闪成一个人字一会儿闪成一个大字”的景象。而哪怕是在同一个类型的游戏当中,也时常会有秉持着新的设计理念的游戏出现,为这个类型带伍斗来新的风潮,也为相应的竞技带来了新的感受。就拿第一人称射击游戏为例,从最初《雷神之锤》里的单挑到《三角洲特种部队》里的团队死亡竞赛,再到CS里围绕布设炸弹与拆除炸弹的团队攻防,一切都从单纯的“击杀对手=获胜”向着更为复杂的“实现特定战术目标”转变。即时战略游戏也经历了类似的变化。从《星际争霸》到《魔兽争霸3》,暴雪在偏向小规模战斗,重视微操作的基础上借鉴了英雄无敌中的英雄概念,并引入角色扮演游戏的要素给英雄们设计了等级、物品和技能。而正是这个设计触发了民间MOD制作者的灵感,并成为了日后风靡全球的,以Dota为代表的角色扮演对战地图的基础。当然Dota也没有止步于此,它数量众多的英雄和要求团队协作的特性衍生出了MOBA这么一个新的品类。队伍中的五个玩家为了实现有效配合,就得选择有着不同特性的英雄,充分发挥他们各自的能力。我第一次听我专精Dota的朋友跟我讲起一号位到五号位的职责分配的时候甚至有些恍神,以为他在跟我讲篮球。到这里,竞技游戏和传统体育几乎就已经没有什么本质上的区别了。
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